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Storia e vignette d'autore

· La divulgazione culturale riscopre fumetti e illustrazioni ·

Nell'epoca dell'immagine facile e inflazionata, fissata al volo con il cellulare e ritoccata al computer, dei filmati scaricabili gratis su qualsiasi palmare, dei tutorial fatti in casa che insegnano la giusta esecuzione di una ricetta o le tecniche migliori per la manutenzione del giardino, un genere relativamente «antico» come il fumetto d'autore sta vivendo una seconda giovinezza.

Il suo maggiore limite è diventato nel tempo la possibilità espressiva che ne definisce l'identità, la caratteristica preziosa ancora capace di stimolare la creatività degli autori: la fatica della realizzazione, la lentezza dei tempi tecnici necessari, dallo story board alle tavole finite pronte per la stampa, è direttamente proporzionale alla qualità, all'originalità e all'efficacia della narrazione.

In una graphic novel ogni singolo fotogramma viene pensato, progettato, e armonizzato con le sequenze che precedono e seguono, oltre che, naturalmente, con i testi che lo accompagnano; un lavoro che richiede rigore compositivo, versatilità, sensibilità nell'uso dei colori, accuratezza formale e scelte narrative sintetiche e «poetiche», capaci di alludere a una realtà che la matita dell'autore non può — e soprattutto non vuole — fotografare meccanicamente, ma reinterpretare e rileggere attraverso la lente del suo stile e della sua tecnica grafica.

Da tempo il fumetto d'autore ha perso ogni complesso di inferiorità nei confronti delle arti visive maggiori, e non disdegna temi seri, drammatici e «alti»; basti pensare a Maus di Art Spiegelman, dedicato alla tragedia della Shoah, un classico del genere, al più recente Portami via di Nate Powell, edizioni Rizzoli Lizard, che narra la storia di due fratelli schizofrenici, e ai tanti reportage in cui la matita prende il posto della macchina fotografica.

Ha suscitato molte polemiche il recente appello di René Mounajed, esperto di didattica all'università di Gottinga, convinto che per insegnare la storia sia utile far leggere i fumetti di Asterix, le avventure del principe Valiant, gli albi del comandante Mark, e che i comics rappresentino un «enorme potenziale di motivazione» ancora non adeguatamente sfruttato dalla scuola; dello stesso avviso sono i curatori della mostra che si è conclusa nell'ottobre scorso al Museo nazionale etrusco di Villa Giulia, che hanno commissionato a sei autori diversi Etruscomix , dedicato agli antichi abitanti della Tuscia, o gli autori di Roma antica a fumetti, un album in cui il gatto Cicerone spiega ai giovani lettori — ragazzi dagli otto ai 14 anni — i segreti dell'urbe, un fumetto archeo-storico corredato di tavole trasparenti per vedere «come nuovi» i monumenti antichi.

Dello stesso parere è anche lo storico Angelo Del Boca («Corto Maltese di Hugo Pratt sarebbe perfetto per raccontare la ribellione dei briganti meridionali contro l'esercito dei Savoia nell'Italia ottocentesca») o lo scrittore Rino Cammilleri, che ha inaugurato qualche anno fa una collana («Gli sconfitti») dedicata a episodi censurati o rimossi dalla storiografia ufficiale; storie vere romanzate o ambientate in contesti familiari per il lettore contemporaneo abituato al cinema, come il western atipico di Fiorentino Caruso, un ex capitano dei dragoni borbonici scappato in America per evitare l'arruolamento forzato nelle file piemontesi (ReNoir, 2006).

La divulgazione «via comics» non funziona solo per le discipline umanistiche, ma anche per quelle scientifiche; ne sono convinti due esperti in contaminazioni tra fiction e numeri come Apostolos Doxiadis e Christos Papadimitriou, gli autori dei testi di Logicomix , in uscita in Italia per Guanda, in cui la logica matematica dialoga con lo smarrimento esistenziale novecentesco e la razionalità chiusa in se stessa che sconfina nella follia.

Non mancano i fumetti che si misurano con la storia sacra; a breve uscirà, per i tipi di Mondadori, la Genesi espressionista di Robert Crumb, mentre più divulgativo — e purtroppo graficamente non eccelso — è il progetto di edizione della Bibbia in comics nei formati cartaceo e digitale per iPhone e iPod Touch, pensato per i bambini tra i sette e i 13 anni (edizioni Barcelona Multimedia) e realizzato dal disegnatore Picanyol.

I contenuti dell'edizione cartacea coprono i passaggi più importanti della storia sacra e dei Vangeli. «Gesù. La parola» è uscito nel dicembre scorso, mentre «Gesù. La luce» sarà disponibile da marzo. Per «Antico Testamento. L'Esodo» bisognerà aspettare fino al marzo del 2011 (come si legge su zenit.org). Il comics digitale verrà offerto in sette lingue in tutto il mondo con il programma gratuito «La Bibbia dei Bambini»; per il testo è stata impiegata la Bibbia interconfessionale Dio parla oggi .

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