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Nuove frontiere del gioco

· Generazioni a confronto inseguendo i vertiginosi progressi della tecnologia digitale ·

A marzo 2012 lo Smithsonian American Art Museum inaugurerà la mostra «The Art of Video Games» per ripercorrere gli ultimi quarant’anni di storia dei videogiochi, considerati anche come un mezzo artistico oltre che esempio di utilizzo creativo delle nuove tecnologie. Per l’occasione, un comitato di esperti ha selezionato ottanta tra i videogiochi più famosi di tutti i tempi (da Space Invaders a Super Mario Galaxy 2 ), in un percorso che parte dagli albori per arrivare alla spettacolarità del tridimensionale.

La presenza dei videogiochi, come di altri new media, è diventata sempre più pervasiva e attualmente essi occupano un posto di rilievo nella cultura popolare, in particolare dei più giovani, tanto da essere diventati fonte di ispirazione anche per il cinema. I veloci sviluppi tecnologici hanno definito una nuova cultura, introducendo mutamenti in ogni ambito della quotidianità e i nostri figli, con la loro padronanza tecnologica, sono il simbolo di questo passaggio epocale che sta incidendo anche sul modo di crescere, giocare e socializzare.

Nascono nuove opportunità ma, naturalmente, fioriscono anche le riflessioni dinanzi a tanti bambini immersi totalmente nella tecnologia, abituati a intraprendere ogni attività con un tasto, in un mondo digitale che è per loro un continente da esplorare, un universo in cui giocare, divertirsi, comunicare e apprendere. Questa rapida alfabetizzazione digitale è infatti una rivoluzione che interpella gli adulti e aumenta il divario tra le generazioni, anche perché la competenza tecnologica e multimediale dei figli è spesso superiore.

Tra la navigazione in rete e le innumerevoli piattaforme di gioco, bambini e ragazzi si muovono continuamente nel digitale, senza bisogno di un tradizionale percorso di apprendimento; è dunque naturale che anche la sfera del gioco trovi spazio in questo universo ipertecnologico. Il gioco è, infatti, un elemento fondamentale di crescita; nel 1938 Johan Huizinga lo considerava addirittura principio originario di ogni cultura e secondo la psicologia esso è indispensabile per lo sviluppo della sfera cognitiva del bambino. E del resto, da sempre, tutti giocano, a ogni latitudine, anche gli animali.

Insomma, l’infanzia supertecnologica vive immersa in uno scenario nel quale il videogioco è ormai un fenomeno di massa, con un successo planetario oramai superiore a quello del cinema. Come il cinema, il videogioco nasce per l’intrattenimento, usa lo stesso linguaggio dell’immagine, trasmette diverse tipologie di messaggio, racconta storie, ma soprattutto rende il giocatore partecipe di una forma di arte narrativa che gli permette di interagire. In più, grazie alle nuove tecnologie, il videogioco diventa uno dei più evoluti sistemi di convergenza multimediale, poiché le piattaforme usate per giocare consentono anche di ascoltare musica, vedere film, collegarsi alla rete.

I videogiochi occupano buona parte del tempo libero dei giovani. Sono divertenti, coinvolgenti, con molteplici stimoli sensoriali che incoraggiano fantasia e competizione. Chi gioca entra nel mondo digitale, coinvolto da immagini, suoni, sensazioni tattili, catturato dallo stile narrativo fiabesco che lo porta a immedesimarsi nei personaggi, con in più la possibilità di cambiare l’esito della narrazione. Gli errori commessi durante il gioco possono avere poi una funzione pedagogica per superare gli ostacoli e passare di livello ma fondamentale è l’attenzione, la buona memoria e una veloce capacità di reazione. Ad affascinare è la sfida, il senso del meraviglioso, in un continuo appagamento della curiosità e del bisogno di fantasticare. Del resto, il gioco, attitudine naturale dell’uomo, si lega da sempre all’apprendimento e oggi che anche la dimensione ludica è rivestita di tecnologia e multimedialità, il videogioco diventa manifestazione caratteristica della cultura contemporanea, sviluppando nuovi linguaggi e coinvolgendo ambiti differenti, come l’intrattenimento, la comunicazione, la narrazione, la tecnologia.

Anche il gioco in rete è in aumento e si creano vere e proprie comunità di internauti che si sfidano, dalle proprie case, nello spazio virtuale della rete, al punto che i giochi on-line diventano una nuova forma di socializzazione. O di pseudosocializzazione.

L’analisi, relativamente recente, di questo fenomeno vede fronti opposti, come sempre, con sostenitori che considerano i videogiochi strumenti validi per lo sviluppo delle capacità percettive e motorie, e oppositori, che valutano i rischi di contenuti spesso violenti, di dipendenze o implicazioni psicologiche e patologiche che derivano da un uso eccessivo o distorto. Quello che è certo è che i videogiochi hanno sviluppato un mercato di affari immenso, in continua e vertiginosa espansione anche tra i bambini più piccoli. Cambiamenti e «intrusioni» nella vita quotidiana delle famiglia che non si possono ignorare, specialmente da un punto di vista pedagogico. Non si tratta, naturalmente, di demonizzare il videogioco in sé; come per ogni altro strumento, valgono le regole del mondo reale, che impongono una positiva condivisione delle esperienze e la necessità di non isolarsi, con una presenza degli adulti dialogante e carica di valori.

Anche una partita alla Playstation tra genitori e figli può aprire uno spazio di dialogo e di confronto, che contribuisca ad accorciare il divario digitale che separa le generazioni. Può essere anche occasione di momenti aggiuntivi nei quali rielaborare i contenuti del videogioco, mettendoli a confronto con la realtà insostituibile. In fondo, giocare non è solo divertimento ma gusto della scoperta, possibilità di fare nuove esperienze, mettere alla prova le proprie capacità, e ogni adulto, entrando nella sfera ludica del figlio, può avvicinarsi al suo mondo, capirlo meglio e accompagnarlo nel complesso percorso della crescita.

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