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E se al cinema tornassimo a vedere soltanto un bel film?

· Lo spettatore sempre più tirato dentro la finzione ·

Una serie di omicidi efferati, testimoni reticenti da mettere sotto torchio, un puzzle di criminalità spaventosamente ampio da ricomporre. E, sullo sfondo, la Los Angeles postbellica ricostruita nei minimi dettagli da scandagliare in ogni suo angolo, dal viale più patinato al vicolo più buio. Si chiama L. A. Noire ed è il primo videogioco della storia a partecipare a un festival del cinema, il Tribeca Film Festival di New York inventato da Robert De Niro.

Una trama intricata, personaggi credibili e complessi, qualità visive degne d’un prodotto per il grande schermo non sono d’altronde caratteristiche rare nei videogiochi contemporanei. Ciò che ha destato l’attenzione, in questo caso, sono con tutta probabilità gli intenti dichiaratamente cinefili dell’operazione. Che non si fermano alla tecnica di costruire l’aspetto e le movenze dei personaggi attraverso la recitazione di attori in carne e ossa, un po’ come accadeva per il Gollum de Il Signore degli anelli o in film d’animazione come Polar Express e La leggenda di Beowulf .

Il gioco messo in commercio dalla Rockstar Games è infatti un omaggio al cinema nero americano degli anni Quaranta e Cinquanta e alla letteratura hardboiled che ne ha in gran parte stabilito le coordinate. Uno dei personaggi principali si chiama Roy Earle, come il protagonista di Una pallottola per Roy ( High Sierra , Raoul Walsh, 1941), fondamentale anello di congiunzione fra il vitalistico gangster-movie degli anni Trenta e il più tenebroso e disperato noir, che in quello stesso anno avrebbe ricevuto un varo più o meno ufficiale con Il mistero del falco ( The Maltese Falcon , John Huston), ma che sarebbe esploso veramente soltanto nel 1944 con lo splendido e paradigmatico trittico di La fiamma del peccato ( Double indemnity , Billy Wilder), Vertigine ( Laura , Otto Preminger) e La donna del ritratto ( The woman in the window , Fritz Lang). Pellicole in cui il genere gangster e la detective-story si fondono, ma allo stesso tempo trascolorano nell’immagine di una criminalità più privata, sotterranea e inquietante.

Il sottotitolo di un’avventura supplementare del gioco, invece, recita La città nuda , in onore dell’omonimo capolavoro del 1947 ( The naked city , Jules Dassin), esempio di quel filone più realistico del genere che andò di moda nella seconda metà del decennio anche sulla scia del neorealismo italiano.

Per il resto, però, la trama del gioco prende più che altro spunto dalle moderne riletture del noir tratte dai romanzi di James Ellroy, e in particolare fonde elementi di L.A. confidential (Curtis Hanson, 1997) e The black dahlia (Brian De Palma, 2006). Dal primo mutua la struttura narrativa che procede per stadi autonomi, particolarmente funzionale ai livelli del gioco da superare, nonché l’idea di un’eminenza grigia che muove i fili dal di dentro dell’ambiente poliziesco. Dal secondo prende il riferimento a un terribile fatto di cronaca realmente accaduto nella città californiana nel 1947, un caso di omicidio rimasto insoluto.

Ma più in generale, ricorda il pessimismo dei libri di Ellroy l’immagine di una criminalità che si diffonde a macchia d’olio via via che si sviluppano le indagini, fino a raggiungere livelli paraistituzionali. Un’idea che anche al cinema è stata ampiamente sviluppata negli anni Cinquanta con film come La città è salva ( The enforcer , Bretaigne Windust e Raoul Walsh, 1951) o Un bacio e una pistola ( Kiss me deadly , Robert Aldrich, 1955), e che a quei tempi rappresentava non tanto una critica al sistema americano, quanto un simbolo del clima di paranoia tipico degli anni della guerra fredda.

Sono invece decisamente richiami al vecchio cinema, e conferma di un mirabile piglio filologico, i frequenti flashback — di certo non frequenti nei videogiochi e invece di rigore nei vecchi film noir, per sottolineare l’atmosfera di ineluttabilità che pervade il racconto — e il riferimento tutt’altro che eroico al passato nell’esercito del protagonista, gli orrori della guerra come marchio difficile da cancellare.

In tutto questo sfarzo di tecnologia e cura maniacale per i dettagli, però, si annidano contraddizioni che la scelta di De Niro ha l’involontario merito di mettere in luce. Sembra infatti che i teenager per ora non si stiano divertendo un granché con questo giocattolo di lusso. Incapaci ovviamente di cogliere i riferimenti cinefili, ne lamentano in particolare il ritmo troppo lento e meditabondo. Grosso modo simile a quello del cinema di una volta, insomma.

Ora, visto che con 3d e alta definizione — e più in generale con un cinema i cui mezzi espressivi vengono sempre più spogliati di astrattezza per aderire alla realtà in maniera quasi sensoriale — anche noi adulti cominciamo ad annoiarci un po’, non sarebbe il caso di metterci d’accordo e tornare a scambiarci i ruoli?

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23 maggio 2018

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